மேலாண்மை குறித்த வணிக விளையாட்டின் காட்சி. வணிக விளையாட்டுகள். குழுப்பணி

நிர்வாகிகளுக்கான வணிக விளையாட்டுகள் வணிக விளையாட்டுகளின் மிகவும் பிரபலமான பகுதிகளில் ஒன்றாகும். பயிற்சிகள் மற்றும் கருத்தரங்குகள் மூலம் பணியாளர்கள் அல்லது இளம் மேலாளர்களை உருவாக்குவது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருந்தாலும், அனுபவம் வாய்ந்த மேலாளர்களுக்கு இந்தப் படிவம் சில நேரங்களில் பொருந்தாது. ஆம், அது எதிர்ப்பை ஏற்படுத்துகிறது.

மேலாளர்களுக்காக நடத்தப்படும் வணிக விளையாட்டுகள், உங்கள் செயல்களை நீங்கள் பாதுகாப்பாக பரிசோதனை செய்து பகுப்பாய்வு செய்யக்கூடிய ஒரு சிறப்பு இடத்தை உருவாக்குகின்றன. உருவகப்படுத்துதல் பயன்முறையில், மேலாளர்கள் அனுபவங்களைப் பரிமாறிக் கொள்ளலாம் மற்றும் அவர்களின் தலைமைத்துவ திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ளலாம்.

"பிசினஸ் கேம்ஸ் ஆய்வகத்திலிருந்து" மேலாண்மை விளையாட்டுகள்

வணிக மேலாண்மை விளையாட்டுகள் வேறுபட்ட கவனம் செலுத்துகின்றன - செயல்பாட்டு மேலாண்மை, விற்பனை மேலாண்மை முதல் மூலோபாய முடிவெடுப்பது வரை. ஆனால் எங்கள் வணிக மேலாண்மை விளையாட்டுகள் அனைத்திற்கும் பொதுவான ஒன்று உள்ளது - அவை மேலாளர்களுக்கு முக்கியமான திறன்களை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கும் நேரடி அதிரடி விளையாட்டுகள்.

விற்பனை மேலாண்மைக்கான வணிக விளையாட்டு "சந்தை தலைமை"

யாருக்காக:விற்பனை துறை தலைவர்கள்.

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை: 40-50.

நேரம்: 3 முதல் 5 மணி நேரம் வரை.

வளர்ந்த திறன்கள்:

  • திட்டமிடல்
  • முயற்சி
  • கட்டுப்பாடு
  • தகவல் தொடர்பு
  • தலைமை மற்றும் செல்வாக்கு
  • பிராந்திய பிரிவுகளின் மேலாண்மை

வணிக விளையாட்டின் விளக்கம்

சேவை விற்பனையின் பல நிலை நிர்வாகத்தின் நிலைமையை விளையாட்டு உருவகப்படுத்துகிறது, இது பெரும்பாலும் பிராந்திய நெட்வொர்க்கைப் பயன்படுத்தும் நிறுவனங்களில் நிகழ்கிறது.

வணிக திட்ட மேலாண்மை விளையாட்டு

"ஸ்பாட்லைட்"

யாருக்காக:துறைகளின் தலைவர்கள், திட்ட மேலாளர்கள், உரிமையாளர்கள்.

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை: வரம்பற்ற (4-5 பேர் கொண்ட குழுக்கள்).

நேரம்: 4 முதல் 16 மணி நேரம் வரை.

வளர்ந்த திறன்கள் மற்றும் திறன்கள்:

  • தலைமைத்துவம்
  • திட்டமிடல்
  • முன்னுரிமை
  • கால நிர்வாகம்
  • அபாயங்களின் மேலாண்மை

வணிக விளையாட்டின் விளக்கம்

"ஸ்பாட்லைட்" விளையாட்டு, பயிற்சிக்கு முடிந்தவரை நெருக்கமாக, திட்ட மேலாண்மை தரநிலைகள் மற்றும் தொழில்நுட்பங்களில் (PMBoK) கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது...

இடைச்செயல் தொடர்பு விளையாட்டு "பீக்கன்கள்"

பல சிக்கல்களைத் தீர்க்க வேண்டிய ஒரு திட்டத்திற்காக இந்த விளையாட்டை நாங்கள் ஒரு முறை உருவாக்கினோம்: நிறுவனத்தில் உள்ள உறவுகளின் அமைப்பைப் புதுப்பித்தல் மற்றும் வணிக முடிவுகளுக்கான மேலாளர்களின் பொறுப்பு, அடுத்தடுத்த வளர்ச்சிக்கு இந்த மேலாளர்களை மதிப்பீடு செய்வது வரை.

யாருக்காக:மேலாளர்கள், ஊழியர்கள்.

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை: 20 முதல் 60 வரை (சில சந்தர்ப்பங்களில் 120 வரை)

நேரம்: 4-6 முதல் 16 மணிநேரம் வரை (மேம்பட்ட பகுப்பாய்வு மற்றும் மாற்றங்களின் வடிவமைப்பு கொண்ட விருப்பம்).

உருவாக்கப்பட்ட மற்றும் மதிப்பிடப்பட்ட திறன்கள்:

  • முடிவு எடுத்தல்
  • குழு தொடர்புகள்
  • தலைமை மற்றும் செல்வாக்கு
  • மூலோபாய சிந்தனை மற்றும் நிலைத்தன்மை
  • மேலாண்மை: திட்டமிடல், செயல்பாடுகளின் அமைப்பு, உந்துதல் மற்றும் கட்டுப்பாடு
  • பொறுப்பு மற்றும் வெளிப்படைத்தன்மை

வணிக விளையாட்டின் விளக்கம்

வணிக விளையாட்டு "கலங்கரை விளக்கங்கள்" பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு கட்டுமான நிறுவனத்தின் குழுக்கள் / துறைகளில் வேலை செய்கிறார்கள். நிறுவனத்தின் விளையாட்டு பணி ஒரு சிக்கலான திட்டத்தை செயல்படுத்துவதாகும் - வாடிக்கையாளர் வழங்கிய தரநிலைகளின்படி கலங்கரை விளக்கங்களை நிர்மாணித்தல் ...

மூத்த நிர்வாகிகளுக்கான வணிக விளையாட்டுகள்

நிறுவனங்களை இயக்கும் நிர்வாகிகளுக்கான முக்கிய திறன்கள் மூலோபாய சிந்தனை மற்றும் முடிவெடுப்பது. அதனால்தான் மூத்த மேலாளர்களுக்கான பெரும்பாலான வணிக விளையாட்டுகள் ஒரு நிறுவனத்தை நிர்வகித்தல் அல்லது ஒரு மூலோபாயத்தை உருவாக்கும் செயல்முறைகளை உருவகப்படுத்துகின்றன.

மூலோபாய சிந்தனையில் வணிக விளையாட்டு "ப்ளூ ஓஷன்"

யாருக்காக:தொழில்முனைவோர், மேலாளர்கள், கண்டுபிடிப்பாளர்கள்

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை: உகந்தது - 15 முதல் 60 வரை

நேரம்: 4 முதல் 8 மணி நேரம் வரை

வளர்ந்த திறன்கள்

  • பகுப்பாய்வு, அமைப்புகள் மற்றும் மூலோபாய சிந்தனை, முடிவெடுத்தல்,
  • தலைமை மற்றும் குழு தொடர்பு,
  • படைப்பாற்றல்

விண்ணப்பம்

  • தலைமை குணம் வளர்த்தல்
  • குழு கட்டிடம்

வணிக விளையாட்டின் விளக்கம்

வணிக விளையாட்டு பிரபலமான புத்தகமான "ப்ளூ ஓஷன் ஸ்ட்ராடஜி" இல் விவரிக்கப்பட்டுள்ள தொழில்நுட்பத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டது.

பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு புதிய தயாரிப்பு அல்லது சந்தைப்படுத்தல் நகர்வைக் கொண்டு வர வேண்டும், அது அவர்களின் கேமிங் நிறுவனத்தை ஒரு திருப்புமுனையை உருவாக்க அனுமதிக்கும்...

மேலாளர்களுக்கான வணிக விளையாட்டுகள்: மேம்பாடு மற்றும் செயல்படுத்தல்

"பிசினஸ் கேம்ஸ் லேபரேட்டரி" என்பது 2000 களின் முற்பகுதியில் இருந்து பணியாற்றி வரும் பயிற்சியாளர்கள் மற்றும் கேம் தீர்வு உருவாக்குநர்களை ஒன்றிணைக்கும் நிறுவனமாகும். நாங்கள் எங்கள் சொந்த வளர்ச்சிகள் அல்லது உன்னதமான வணிக விளையாட்டுகளை செயல்படுத்துகிறோம். எங்களின் பல தயாரிப்புகள், ஒரே மாதிரியான கவனம் மற்றும் இயக்கவியல் கொண்ட நிர்வாகிகளுக்கான வணிக விளையாட்டுகளை உருவாக்க பிற வழங்குநர்களை ஊக்கப்படுத்தியுள்ளன.

நாங்கள் சிக்கலான, சிக்கலான பணிகளை விரும்புகிறோம் மேலும் உங்கள் தேவைகளுக்கு ஏற்ப புதிய தயாரிப்புகளை (வணிக விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சி) உருவாக்க தயாராக உள்ளோம்.

வணிக விளையாட்டை ஆர்டர் செய்யுங்கள்

மனிதநேயம் விளையாட்டுகளை விரும்புகிறது மற்றும் மிக நீண்ட காலமாக விளையாடுகிறது. விளையாட்டுகள் முதலில் தர்க்கம், தந்திரோபாயங்கள் மற்றும் மூலோபாயத்தை கற்பித்தன, எனவே இராணுவம் முதலில் விளையாடியது. அவர்கள் தங்கள் போர் பிரச்சாரங்களை வரைபடத்தில் உருவாக்கி, தங்கள் படைகளையும் எதிரிகளின் படைகளையும் வைத்து, நகர்த்தி, அதன் மூலம் போர்களின் போக்கிற்கான பல்வேறு விருப்பங்களைத் திட்டமிட்டனர். கற்பித்தல் முறையாக முதல் வணிக விளையாட்டுகள் உருவாக்கப்பட்டு, இருபதாம் நூற்றாண்டின் மத்தியில் பொருளாதார மாணவர்களுக்காக அமெரிக்காவில் பயன்படுத்தப்பட்டன. கணினிகளின் வருகையுடன், பல்வேறு வணிக விளையாட்டுகளின் செயலில் வளர்ச்சி தொடங்கியது, இது பல்வேறு கல்வி சிக்கல்களைத் தீர்த்தது. வணிக விளையாட்டு முறைகள் பல்வேறு சூழ்நிலைகளை உருவகப்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கின்றன.

ஒரு வணிக விளையாட்டின் முக்கிய பணி, விளையாட்டின் போது வணிக சிக்கல்களுக்கு மிகவும் உகந்த தீர்வுகளை எவ்வாறு கண்டுபிடிப்பது என்பதைக் கற்பிப்பதாகும், இதனால் ஒரு உண்மையான சூழ்நிலை ஏற்படும் போது, ​​செயல்முறை ஏற்கனவே பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டுள்ளதால், நீங்கள் சரியான முடிவுகளை மட்டுமே எடுக்க முடியும். மற்றும் முந்தைய ஆட்டத்தின் போது பயிற்சி பெற்றார். செயலில் கற்றல் முறையாக வணிக விளையாட்டு பல முக்கியமான கல்வி சிக்கல்களை தீர்க்கிறது, அதாவது:

  • செயல்பாட்டை பல மடங்கு அதிகரிக்கிறது
  • படைப்பு சிந்தனையின் அளவை முழுமையாக உயர்த்துகிறது
  • வெவ்வேறு அணுகுமுறைகளையும் கண்ணோட்டங்களையும் கருத்தில் கொள்ளும் திறனை உருவாக்குகிறது
  • சிக்கல்களை திறம்பட தீர்க்கவும் மற்றும் சிக்கல்களை எதிர்நோக்கி தீர்க்கவும்.

ஒரு கற்பித்தல் முறையாக ஒரு நல்ல வணிக விளையாட்டின் அறிகுறிகள் உண்மையான, வழக்கமான சூழ்நிலைகளுடன் ஒப்புமை மூலம் சூழ்நிலைகளை மாதிரியாக்குவது, பயிற்சி சூழ்நிலைகள் மற்றும் பணிகளை மீண்டும் மீண்டும் செய்வது, அத்துடன் விளையாட்டில் மோதல்கள் இருப்பது, இது இல்லாமல் எந்த பிரச்சனையும் இல்லை. மற்றும் முன்னேற்றம் இல்லை.

வணிக விளையாட்டுகளின் வகைகள்

தற்போது, ​​கற்பித்தல் முறையாக வணிக விளையாட்டுகள் கிட்டத்தட்ட எல்லா பகுதிகளிலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஆனால் குறிப்பாக தலைமைத்துவ திறன்களை வளர்ப்பது அவசியம், அதாவது மேலாண்மை மற்றும் மேலாண்மை பகுதிகள்.

வணிக விளையாட்டுகளில் பல வடிவங்கள் உள்ளன, எடுத்துக்காட்டாக: உத்தி உருவாக்கம், திட்டம், விளக்கக்காட்சி, பயிற்சி மற்றும் பல. ஒவ்வொரு வடிவத்திற்கும் அதன் சொந்த கருவிகள் உள்ளன. வணிக விளையாட்டு படிவத்தின் தேர்வு, அதன்படி, செயல்முறையின் விளைவாக என்ன அடைய வேண்டும், என்ன புதிய திறன்களைப் பெறுவது மற்றும் என்ன சிக்கல்களைத் தீர்க்க கற்றுக்கொள்ள வேண்டும் என்பதைப் பொறுத்தது.

தற்போது, ​​​​பணியாளர்களுக்கு பயிற்சி அளிக்கும் ஒரு முறையாக வணிக விளையாட்டுகள் பெரிய அளவில் உள்ளன. ஊழியர்களுக்கான பயிற்சியை ஏற்பாடு செய்யும் போது அவை குறிப்பாக பெரிய நிறுவனங்களில் தீவிரமாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. 90 களில், இந்த பயிற்சிகள் ரஷ்ய நிறுவனங்களை விட மேற்கத்திய நிறுவனங்களுக்கு மிகவும் பொதுவானவை. ரஷ்ய நிறுவனங்கள் பயிற்சியை ஒழுங்கமைக்கும் தலைப்பை உருவாக்கத் தொடங்கியுள்ளன, பொதுவாக இது பல காரணங்களுக்காக மெதுவாகச் செல்கிறது, அதாவது - வரலாற்று ரீதியாக, பணியாளர்கள் மேம்பாட்டு பயிற்சி என்பது முற்றிலும் மேற்கத்திய அணுகுமுறையாகும், இது மெதுவாக ரஷ்யாவில் வேரூன்றுகிறது; ஒரு விதியாக. , பயிற்சிக்கு போதுமான பட்ஜெட் இல்லை, பல நிறுவனங்களில் அதை வழங்குவதில்லை.

பல்வேறு நடத்தை குணங்கள் மற்றும் திறன்களைக் கற்பிக்கும் ஒரு முறையாக வணிக விளையாட்டு உண்மையில் ஒரு சக்திவாய்ந்த கருவியாகும், குறிப்பாக முடிவுகளை எடுக்க வேண்டியவர்களுக்கு, மேலும் நிறுவனங்களின் நிர்வாகம் இதை நன்கு புரிந்துகொள்வது மிகவும் முக்கியம். எந்தவொரு வணிக விளையாட்டின் இறுதி இலக்கு நிறுவனத்தை மேம்படுத்துவதும் அதன் வணிக இலக்குகளை அடைவதை துரிதப்படுத்துவதும் ஆகும், எனவே வணிக விளையாட்டின் முக்கியத்துவம் வெளிப்படையானது மற்றும் மறுக்க முடியாதது. வணிக விளையாட்டின் போது பயன்படுத்தப்படும் முறைகள் மாணவர்களை பரிசோதனை செய்யவும், பல்வேறு உத்திகளை முயற்சிக்கவும், மேலும் சிக்கல்களுக்கு மிகவும் உகந்த மற்றும் சரியான தீர்வுகளைத் தேடவும் அனுமதிக்கின்றன.

வணிக விளையாட்டின் தலைப்புகள் சுருக்கமானவை அல்ல, ஆனால் முற்றிலும் உண்மையானவை, இவை கொடுக்கப்பட்ட நிறுவனம் அல்லது நிறுவனத்தின் சிக்கல்கள், அவை தொடர்ந்து தீர்க்கப்பட வேண்டும், மேலும் பயிற்சி செயல்பாட்டில் சூழ்நிலைகளை உருவகப்படுத்துவதற்கு அதிக முயற்சி செலவிடப்படுகிறது, மிகவும் யதார்த்தமானது. இது சிக்கலுக்கு உகந்த தீர்வைக் கண்டறிவது, அதன் மூலம் செலவுகளைக் குறைப்பது அல்லது நிறுவனத்திற்கு சாதகமற்ற வளர்ச்சிகளைத் தவிர்ப்பது.

தொடர்புடைய, ஆனால் வணிக விளையாட்டின் குறைவான முக்கிய குறிக்கோள்கள் குழு உருவாக்கம், தகவல் தொடர்பு திறன் மற்றும் ஒரு குழுவில் பணிபுரியும் திறன், ஒன்றாக முடிவெடுக்கும் திறன், வேறொருவரின் பார்வையை கேட்கும் திறன் போன்றவை.

ஏராளமான நவீன வணிக விளையாட்டுகள் அதிக எண்ணிக்கையிலான வகைகள் மற்றும் வகைகளைக் கொண்டுள்ளன. வணிக விளையாட்டுகள் ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்கு மட்டுப்படுத்தப்படலாம் அல்லது அவை நேர வரம்பு இல்லாமல் இருக்கலாம்; பயிற்சி அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட துறையில் சிறந்த நிபுணரை அடையாளம் காண்பது போன்ற பல்வேறு இலக்குகளை அவர்கள் தொடரலாம் அல்லது சிக்கல்களைக் கண்டறிந்து தீர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொள்ளலாம். அவை அறியப்பட்ட இறுதி முடிவுடன் இருக்கலாம், அல்லது தீர்வு திறந்திருக்கும், பின்னர் ஆக்கபூர்வமான சக்திகள் மற்றும் படைப்பு திறன்களின் வளர்ச்சி போன்றவை தேவைப்படுகின்றன.

வணிக விளையாட்டுகள் எதுவாக இருந்தாலும், அவை அனைத்தும் சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி மிகவும் நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டிருக்கின்றன, ஏனெனில் அவற்றின் அர்த்தமும் நோக்கமும் பயனுள்ள, திறமையான, ஆக்கபூர்வமான, நேர்மறை, லட்சியமான நபர்களுக்கு கல்வி கற்பிப்பதாகும், இந்த வடிவத்தில் உங்கள் நிறுவனத்திற்கு அதிகபட்ச நன்மை மற்றும் லாபம் கிடைக்கும்.

பொருட்களை முழுமையாகவோ அல்லது பகுதியாகவோ பயன்படுத்தும் போது, ​​தளத்திற்கான இணைப்பு தேவை

வணிக விளையாட்டு பிசினஸ் கேம் என்பது தொழில்சார் செயல்பாட்டின் பல்வேறு நிலைமைகளை (தீவிரமானவை உட்பட) உருவகப்படுத்துவதற்கான ஒரு வழிமுறையாகும், அதை செயல்படுத்த புதிய வழிகளைத் தேடுகிறது. வணிக விளையாட்டு மனித செயல்பாடு மற்றும் சமூக தொடர்புகளின் பல்வேறு அம்சங்களை உருவகப்படுத்துகிறது. கல்விப் பாடத்தின் சுருக்க இயல்புக்கும் தொழில்முறை செயல்பாட்டின் உண்மையான தன்மைக்கும் இடையிலான முரண்பாடுகளை நீக்குவதால், விளையாட்டு பயனுள்ள கற்றல் முறையாகும்.


ஒரு வணிக விளையாட்டை மேற்கொள்வதற்கான நடைமுறை வணிக விளையாட்டில், பின்வரும் நிலைகளை வேறுபடுத்தி அறியலாம்: 1. விளையாட்டின் அறிமுகம். 2. மாணவர்களை குழுக்களாகப் பிரித்தல். 3. சூழ்நிலையின் ஆய்வு (காட்சி). 4. குழுக்களில் நிலைமை பற்றிய விவாதம். குழு கட்டமைப்பின் வளர்ச்சி. குழுவிற்குள் பாத்திரங்களின் விநியோகம். 5. விளையாட்டு செயல்முறை (நிலைமையின் பகுப்பாய்வு, நீண்ட கால திட்டங்களின் வளர்ச்சி, முடிவெடுத்தல், அதன் நிறைவேற்றம்). 6. விளையாட்டின் சுருக்கம். குழு செயல்பாடுகளின் பகுப்பாய்வு. மாணவர்களின் பங்கு செயல்திறன் மதிப்பீடு. 7. உகந்த விருப்பத்தின் பகுப்பாய்வு. 8. பொது விவாதம்.


TOWER வணிக விளையாட்டின் உதாரணம். பொருட்கள்: செய்தித்தாள்கள், அட்டை, பசை, காகித கிளிப்புகள், டேப் தேவைப்படும் நேரம்: 1 மணிநேரம் 15 நிமிடங்கள் நோக்கம்: இது ஒரு குழுவை உருவாக்கும் பயிற்சியாகும், இது ஒரு குழுவில் பணிபுரியும் சூழ்நிலையைக் காட்ட முயற்சிக்கிறது, பங்கேற்பாளர்களுக்கு இடையே உள்ள தொடர்பு தடைகளை மீறுகிறது. இந்த வணிக விளையாட்டு அணியை உருவாக்க உதவும் மற்றும் தடுக்கும் காரணிகளைப் பற்றி சிந்திக்க வீரர்களை ஊக்குவிக்க பயன்படுகிறது. குழு அளவு: குறைந்தது 12 பேர் கொண்ட குழு. (அதாவது, குறைந்தபட்சம் இரண்டு அணிகள்) அமைப்புகள்: வகுப்பறை, கருத்தரங்கு அறை அல்லது குறைந்தபட்ச அளவு தளபாடங்கள் கொண்ட மாநாட்டு அறை. வீரர்கள் அணிகளை உருவாக்கி தங்கள் சொந்த "கட்டமைப்புகளை" உருவாக்க முடியும். நிலை 1: பங்கேற்பாளர்கள் நிறைய வரைதல் மூலம் அணிகளாகப் பிரிக்கப்படுகிறார்கள். இவை ஒரு கட்டுமான நிறுவனத்தின் துறைகள். வாடிக்கையாளர் 4 டவர்களைக் கட்ட விரும்புகிறார். நிபந்தனைகள்: அழகு, நிலைப்புத்தன்மை (3 நிமிடங்களுக்கு மேல் நிற்க வேண்டும்), தளவமைப்பு உயரம் (1.50 மீட்டருக்கு மேல்)


TOWER வணிக விளையாட்டின் உதாரணம். நிலை 2: ஒவ்வொரு அணியும் இப்போது ஒரு வடிவமைப்புத் துறையாக உள்ளது - அதன் கோபுரத்திற்கான திட்டத்தை உருவாக்குகிறது. நேரம் 0:30 பணி: குழு ஒரு கோபுர வடிவமைப்பை காகிதத்தில் உருவாக்குகிறது. விளையாட்டுக்கான நிபந்தனைகள்: ஒவ்வொரு 10 நிமிடங்களுக்கும் - துறைகளின் பிரதிநிதிகள் கூட்டங்களை நடத்தலாம். குழுக்கள் மற்றும் துறைகளுக்கு இடையிலான பிற தொடர்பு தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. நிலை 3: தொழில்நுட்பத்தை அடுத்த அணிக்கு அனுப்புகிறோம். இப்போது நீங்கள் தொழில்நுட்ப விளக்கத்தின்படி ஒரு கோபுரத்தை உருவாக்க வேண்டும். நேரம் 0:30 பணி: அறிவுறுத்தல்களின்படி ஒரு தளவமைப்பை உருவாக்கவும். அணிகளுக்கு இடையேயான தொடர்பு தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. பொருட்கள் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன: காகிதம், டேப், கத்தரிக்கோல் (இரு அணிகளுக்கும் எல்லாம் ஒன்றுதான்). சேர்க்க வேண்டாம். கோபுரங்களை உருவாக்குவதற்கான பொருட்கள்! நிலை 4: கோபுரங்களின் வரவேற்பு. நேரம் 0:15. அறிவுறுத்தல்களின்படி கட்டப்பட்ட தளவமைப்புகளை ஏற்றுக்கொள்வது. வாடிக்கையாளர் வட்டத்தில் உள்ள அடுத்த குழுவை நிபுணர்களாக இருக்கும்படி கேட்கிறார். அதன் நன்மைகள் மற்றும் தீமைகள் பற்றிய விளக்கத்தை உருவாக்கவும். குழுப்பணி அளவுகோல்களின் அடிப்படையில் குழுக்களின் பகுப்பாய்வு. கோபுரத்தைக் கட்ட உதவியது எது, அதற்குத் தடையாக இருந்தது எது? உங்கள் உத்தி என்ன? வேலை செய்யும் போது நீங்கள் எதில் கவனம் செலுத்தினீர்கள்? தங்கள் மறுபக்கத்தை காட்டியது யார்? முக்கியமானது என்ன? இந்த அனுபவத்தை வேலையில் எவ்வாறு பயன்படுத்தலாம்? இது உங்கள் நிறுவனத்தின் பணிப்பாய்வுக்கு ஒத்ததாக இருந்ததா?


DI "அமைச்சர்கள் மற்றும் வடிவமைப்பாளர்கள்" விளையாட்டின் நோக்கம்: தனிப்பட்ட கவர்ச்சியில் தகவல்தொடர்பு காலத்தின் சார்புநிலையை நிறுவுதல்; உரையாசிரியர் மீது செல்வாக்கு செலுத்தும் தனிப்பட்ட ஆதாரங்களை அடையாளம் காணவும் மேம்படுத்தவும் கற்றுக்கொள்ளுங்கள். குழு பாதியாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, பங்கேற்பாளர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரே இரண்டு வரிகளில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள். ஒரு பக்கம் "அமைச்சர்கள்", மற்றொன்று "பறக்கும்" மிதிவண்டிகளைக் கண்டுபிடித்த "வடிவமைப்பாளர்கள்" மற்றும் இந்த மிதிவண்டிகளின் உற்பத்தியை ஸ்ட்ரீம் செய்யுமாறு கோரிக்கையுடன் "அமைச்சர்கள்" பக்கம் திரும்பியுள்ளனர். "வடிவமைப்பாளர்களின்" பணி, "அமைச்சர்களை" அவர்களுக்குத் தேவையான முடிவை எடுக்கச் செய்வதாகும். "அமைச்சர்களின்" பணி, முடிந்தால், விண்ணப்பத்தை நிராகரிப்பது அல்லது "வடிவமைப்பாளர்களிடமிருந்து" கூடுதல் வாதங்களைக் கோருவது. விளையாட்டின் முதல் பகுதியை முடித்த பிறகு, பக்கங்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுகின்றன. கலந்துரையாடல்: பங்கேற்பாளர்கள் கருத்துகளைப் பரிமாறிக்கொள்வது, கேள்விகளுக்குப் பதிலளிப்பது: எது மிகவும் கடினமாக இருந்தது (இரண்டு பாத்திரங்களிலும் உள்ள ஒவ்வொரு தரப்பினருக்கும்): நிரூபிக்க மற்றும் சமாதானப்படுத்த அல்லது "அமைச்சர் முடிவை" எடுப்பதா? எந்த சந்தர்ப்பங்களில் மறுப்பது மிகவும் கடினமாக இருந்தது? மிகவும் பழமையான மறுப்பு எப்படி ஒலித்தது? உங்கள் மிகவும் புத்திசாலித்தனமான நிராகரிப்பு எப்படி இருந்தது? இரண்டு பாத்திரங்களிலும் இரு தரப்பினரின் உள்-குழு தொடர்புகளின் சிறப்பு என்ன? ஒதுக்கப்பட்ட பணிகளைச் செயல்படுத்த எது உதவியது (அல்லது, மாறாக, தடையாக இருந்தது)?


DI "ஒரு நிறுவன மேலாளரின் விளம்பர பேச்சு" வணிக விளையாட்டின் குறிக்கோள்கள் மற்றும் நோக்கங்கள் வணிக விளையாட்டின் "ஒரு நிறுவன மேலாளரின் விளம்பர பேச்சு" வணிக விளையாட்டை ஒரு வணிக நிறுவனத்தின் நிர்வாக பணியாளர்களுக்கான தேவைகள் குறித்த விரிவுரைகளை மாணவர்கள் கேட்ட பிறகு நடத்தலாம். வணிக விளையாட்டின் சாராம்சம் என்னவென்றால், விளையாட்டில் பங்கேற்கும் மாணவர், டிவி, வானொலி அல்லது பார்வையாளர்களில் தனது விளம்பர உரையின் பதிப்பில் பணிபுரிகிறார், மொழி மற்றும் நடை, நடத்தை முறை மற்றும் மிக முக்கியமாக, தெளிவாகப் பிரதிபலிக்க வேண்டும். அவரது உரையின் குறிப்பிட்ட உள்ளடக்கம். இவை அனைத்தும் பார்வையாளர்களின் இலக்குகள் மற்றும் நோக்கங்கள் மற்றும் அமைப்புடன் இணைக்கப்பட வேண்டும். வணிக விளையாட்டின் போது, ​​மாணவர்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட பார்வையாளர்களில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நடத்தை திறன்களை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், ஆர்வங்களின் வரம்பு மற்றும் கேட்பவர்களின் மட்டத்தில் கவனம் செலுத்தும் திறன்.


ஒரு வணிக விளையாட்டை நடத்துவதற்கான செயல்முறை நிலை 1: தலைப்பின் அறிமுகம் மற்றும் அதன் சாராம்சத்தின் விளக்கம், விளையாட்டின் கட்டுப்பாடு. நிலை 2: அணிகளின் உருவாக்கம், விளையாட்டு செயல்முறை, சுருக்கம். நிலை 1: அறிமுக உரையில், ஆசிரியர் வணிக விளையாட்டின் நோக்கம் மற்றும் அதன் நடத்தைக்கான விதிகள் பற்றி பேசுகிறார். எடுத்துக்காட்டுகளைப் பயன்படுத்தி, பார்வையாளர்கள் மற்றும் ஊடகங்களைப் பொறுத்து பேச்சின் கலவை, உள்ளடக்கம் மற்றும் வடிவம் மற்றும் தொனியை எவ்வாறு மாற்றுவது என்பதை அவர் காட்டுகிறார். மாணவர் குழுவில் நட்பு பரஸ்பர புரிதல் மற்றும் தீவிர ஆர்வத்தின் சூழ்நிலையை உருவாக்குவது விரும்பத்தக்கது. விளம்பரப் பேச்சுக்கு ஒரு தலைப்பு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது, எடுத்துக்காட்டாக, நிறுவனத்தின் தயாரிப்புகள் அல்லது மக்களுக்கு வழங்கப்படும் சேவைகள், அவற்றின் தரம், விலை, தேவை போன்றவை. கொடுக்கப்பட்ட நிறுவனத்தில் பணிபுரியும் விண்ணப்பதாரர்களுக்கான காலியிடங்கள் மற்றும் தேவைகள் பற்றிய தகவலாக இது இருக்கலாம். ஆசிரியர் 2-3 தலைப்புகளை வழங்குகிறார், மேலும் மாணவர்கள் அவற்றில் ஒன்றை குழுவிற்கு தேர்வு செய்கிறார்கள். பின்னர் பார்வையாளர்களின் சாத்தியமான வகைகள் மற்றும் கேட்பவர்களின் வகைகள் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன (வணிகர்கள், வாங்குபவர்கள், அரசாங்க அதிகாரிகள், முதலியன).


வணிக விளையாட்டு காட்சி நிலை 2 (அடுத்த பாடம்): குழுவில் உள்ள மாணவர்களிடமிருந்து பேச்சாளர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்கள். அவர்களின் எண்ணிக்கை நோக்கம் கொண்ட பார்வையாளர்கள் அல்லது ஊடகங்களின் எண்ணிக்கையால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. ஒரு நிபுணர் கமிஷன் நியமிக்கப்படுகிறது, அதில் உள்ளடக்கியவை: உள்ளடக்க நிபுணர்; ஸ்கிரிப்ட்டின் தரம், பேச்சின் பொருத்தம், இலக்கு அமைப்பின் சரியான தன்மை மற்றும் பார்வையாளர்களுடன் அதன் இணக்கம் ஆகியவற்றை தீர்மானிக்கிறது; பொது பேசும் நிபுணர்; பேச்சின் பொதுவான கலாச்சாரம், பொருள் வழங்கும் விதம் ஆகியவற்றை வகைப்படுத்துகிறது; பேச்சு உணர்தல் நிபுணர்; பேச்சின் நடை, வேகம் மற்றும் தொனி, பார்வையாளர்களுக்கு முன்னால் நடத்தை ஆகியவற்றை மதிப்பீடு செய்கிறது; காரணிகள் மற்றும் வாதங்களின் தரம், அவற்றின் சரியான தன்மை மற்றும் பார்வையாளர்களின் நிலை மற்றும் நலன்களுடன் இணக்கம் ஆகியவற்றை மதிப்பிடும் நிபுணர்.


வணிக விளையாட்டு காட்சி. தயாரிப்பின் போது, ​​பேச்சாளர்கள் தலைப்பில் ஒரு திட்டத்தை வரைந்து, முக்கிய புள்ளிகளை அடையாளம் காணவும், அவர்களின் விளம்பர உரையின் "பிவோட் புள்ளிகள்". "அமைத்த பிறகு", விளையாட்டில் பங்கேற்கும் ஒவ்வொருவருக்கும் அவர் தனது பேச்சை எவ்வாறு கட்டமைக்கப் போகிறார், ஆரம்பம், மொழி, நடை, பேச்சின் வேகம், சைகைகள், விதம், என்ன உண்மைகள், எடுத்துக்காட்டுகள் போன்றவற்றைப் பற்றி பேச 10 நிமிடங்கள் வழங்கப்படுகிறது. போன்றவை பயன்படுத்தப்படும். பேச்சாளர் தனது உரையின் வடிவத்தைப் புகாரளிக்கிறார்: நிறுவனத்தைப் பற்றிய கதை, கேள்விகள் மற்றும் பதில்கள், ஒரு சிறு உரையாடலைத் தொடர்ந்து ஒரு விவாதம், ஒரு உரையாடல் போன்றவை. பேச்சாளர் தனது விருப்பத்தை நியாயப்படுத்துகிறார்: அவர் கற்பனை பார்வையாளர்களையும் விளக்கப் பொருளின் அம்சங்களையும் சுருக்கமாக வகைப்படுத்துகிறார். பேச்சின் போது, ​​மாணவர்கள் பேச்சாளர் விளையாட்டில் பெற்ற பார்வையாளர்களின் பாத்திரத்தை வகிக்க வேண்டும்: நடத்தை, கேள்விகள் போன்றவை. நிபுணர்கள், கவனமாகக் கேட்டு, ஐந்து-புள்ளி அமைப்பில் மதிப்பெண்களை "கொடுக்க" தயாராகி வருகின்றனர் ("1" முதல் "5" வரையிலான எண்களைக் கொண்ட அட்டைகள் முன்கூட்டியே தயாரிக்கப்பட வேண்டும்). தேவைப்பட்டால், நிபுணர் குழுவின் உறுப்பினர்கள் கொடுக்கப்பட்ட தரங்களைப் பற்றி கருத்து தெரிவிக்கின்றனர்.


வணிக விளையாட்டின் முடிவுகளை சுருக்கமாகக் கூறுதல், வணிக விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரின் விளக்கக்காட்சிக்குப் பிறகு, ஆசிரியர் இறுதி உரையை நிகழ்த்துகிறார், ஒட்டுமொத்த விளையாட்டின் மதிப்பீட்டை வழங்குகிறார் (இருவரும் "மேலாளர்கள்" மற்றும் "நிபுணர்கள்"), வணிக விளையாட்டில் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் அடித்த மொத்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை கவுண்டர் குறிப்பிடுகிறார். ஒரு வணிக விளையாட்டு இரண்டு முதல் நான்கு மணிநேர வகுப்பு நேரத்தை எடுக்கும்.

விளையாட்டில் வரம்பற்ற நபர்கள் பங்கேற்கலாம். ஆரம்பத்தில், ஒரு தனிப்பட்ட மதிப்பீடு வழங்கப்படுகிறது, பின்னர் இரண்டு நபர்களின் குழுக்களில் ஒட்டுமொத்த மதிப்பீடு அடையப்படுகிறது, பின்னர் குழுக்கள் மீண்டும் பெரிதாக்கப்படுகின்றன, முதலியன. இறுதி கட்டத்தில், அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் தங்களுக்குள் ஒப்புக்கொண்டு ஒரு பொதுவான குழு மதிப்பீட்டை மேற்கொள்ள வேண்டும்.

விளையாட்டு நிலைமை விளக்கம்.பங்கேற்பாளர்கள் சந்திரனில் தோல்வியுற்ற விண்வெளி வீரர்களின் காலணிகளில் தங்களைத் தாங்களே அணிந்து கொள்ள வேண்டும். இந்த வழக்கில், ஒரு விருப்பம் கருதப்படுகிறது, இதில் பங்கேற்பாளர்கள் ஒவ்வொருவரும் சந்திரனில் மட்டும் தோல்வியுற்ற ஒரு விண்வெளி வீரரைப் பின்பற்றுகிறார்கள், மேலும் பல விண்வெளி வீரர்கள் இருக்கும்போது மற்றொரு விருப்பம். ஒரு வழக்கில், பங்கேற்பாளர்கள் தனித்தனியாக முடிவுகளை எடுக்கிறார்கள், மற்றொன்று - கூட்டாக. நிலவில் நீண்ட காலமாக இயங்கி வந்த நிலையான தளத்திலிருந்து 300 கி.மீ தொலைவில் விண்கலத்தின் விபத்து ஏற்பட்டது. விபத்துக்குப் பிறகு, முழு கப்பலிலிருந்தும் பொருட்கள் மட்டுமே எஞ்சியுள்ளன, அவற்றின் பட்டியல் கீழே கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. விண்வெளிக் குழு மூன்று நாட்களில் விபத்து நடந்த இடத்திலிருந்து தளத்திற்குச் செல்ல வேண்டும். நீங்கள் தாமதிக்க முடியாது, ஏனென்றால் ... மூன்று நாட்களில் தளம் அந்துப்பூச்சியாகி, கடைசி விண்கலம் பூமிக்கு பறக்கும். அனைத்து விண்வெளி வீரர்களும் தன்னாட்சி ஆதரவுடன் விண்வெளி உடையில் உள்ளனர். மேலும், முதல் 150 கிமீ நிழலிலும் (முழுமையான இருளிலும்), கடைசி 150 கிமீ - சந்திரனின் பக்கத்தில், சூரியனால் ஒளிரும். இயக்கத்தை விரைவுபடுத்த, அவற்றின் விருப்பம், தேவை மற்றும் பயன்பாட்டிற்கு ஏற்ப சுமைகளை வெளியேற்றுவது அவசியம். சுமை வெளியேற்றத்தின் வரிசையை தீர்மானிப்பதே பணி.

விளையாட்டு நடைமுறையின் வரிசை.

விளையாட்டு செயல்முறை இரண்டு நிலைகளில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது. முதல் கட்டத்தில், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரின் பகுப்பாய்வு திறன்களின் நிலை வெளிப்படுத்தப்படுகிறது.

இதைச் செய்ய, அனைவருக்கும் விளையாட்டின் சிறப்பு வடிவம் வழங்கப்படுகிறது மற்றும் பின்வரும் விதிகளின்படி பொருத்தமான நெடுவரிசையை நிரப்புமாறு கேட்கப்படுகிறது:

1) பட்டியலில் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட 14 உருப்படிகளில், நீங்கள் குறைவான அவசியமானவற்றை தொடர்ச்சியாக தூக்கி எறிந்து, அவற்றை 14 முதல் 1 வரையிலான எண்களுடன் நியமிக்க வேண்டும், அதாவது. முதலில் வீசப்பட்ட பொருள் எண் 14 ஆல் குறிக்கப்படுகிறது, கடைசியானது எண் 1 ஆல் குறிக்கப்படுகிறது.

2) முதலில், ஒவ்வொரு வீரரும் மற்ற வீரர்களுடன் எந்த ஆலோசனையும் இல்லாமல், சுயாதீனமாக ஒரு முடிவை எடுக்கிறார்கள்.

3) பின்னர் அனைத்து வீரர்களும் மொத்த வீரர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து 4-6 பேர் கொண்ட குழுக்களை உருவாக்குகிறார்கள், இதன் மூலம் இரண்டாவது கட்டத்தைத் திறக்கிறார்கள், மேலும் இலவச கருத்துப் பரிமாற்றத்தில் அவர்கள் பொருட்களை வெளியே எறியும் வரிசையில் பொதுவான கூட்டு முடிவை உருவாக்குகிறார்கள்.

4) குழுத் தலைவர் முடிவைப் புகாரளித்து அதைக் காப்பாற்றுகிறார், தேவைப்பட்டால் அணியை ஈடுபடுத்துகிறார்.

5) விளையாட்டின் அமைப்பாளர் அல்லது ஒரு சிறப்பு நடுவர் நடுவராக செயல்படலாம். இரண்டு சந்தர்ப்பங்களிலும், தலைவரை அடையாளம் காண்பதே முக்கிய பணி.

6) பொருட்களை தூக்கி எறியும் வரிசை நிலையான மதிப்பீட்டிற்கு ஏற்ப ஒரு குறிப்பிட்ட நெடுவரிசையில் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளது.

7) பாதி பொருட்கள் (7) சந்திரனின் இருண்ட பக்கத்திலும், மீதமுள்ள பாதி ஒளிரும் பக்கத்திலும் எறியப்பட வேண்டும்.

நடைமுறை விளக்கப்படங்கள்: பயிற்சிகள், ரோல்-பிளேமிங், உருவகப்படுத்துதல், வணிக விளையாட்டுகள்

பயிற்சி "ஏலம்"

"மன அழுத்தம்" என்ற தலைப்பைப் பற்றி விவாதிப்பதில் பங்கேற்பாளர்கள் ஆர்வம் காட்டுவதும் அவர்களின் தேவைகளைக் கண்டறிவதும் குறிக்கோள்.
உள்ளடக்கம். அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் மூன்று நபர்களின் குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஒவ்வொரு குழுவும் பள்ளியில் ஆசிரியர் மன அழுத்தத்தை ஏற்படுத்தும் ஒரு காரணத்தை பெயரிடுகிறது (அறிக்கைகள் சுருக்கமாக இருக்க வேண்டும், 3-4 வார்த்தைகளுக்கு மிகாமல் இருக்க வேண்டும்). அடுத்த அறிக்கைக்குப் பிறகு, ஆசிரியர்-பயிற்சியாளர் மூன்றாகக் கணக்கிடப்படுகிறார், மேலும் காரணத்தை பெயரிட வேண்டிய குழு அமைதியாக இருந்தால், தொகுப்பாளர் "மூன்று" என்று கூறுவதற்கு ஒரு நொடி முன் வேறு எந்த மூவரும் பேசுவார்கள். பள்ளியில் மன அழுத்தத்திற்கான காரணத்தை கடைசியாகக் குறிப்பிடும் அணி வெற்றி பெறுகிறது.
கலந்துரையாடல். ஆசிரியர்-பயிற்சியாளர் பங்கேற்பாளர்களிடம் "ஏலத்தின்" போது குறிப்பிடப்படாத காரணங்களை நினைவில் வைத்துக் கொள்ளுமாறு கேட்டுக்கொள்கிறார் மற்றும் கேள்வியைக் கேட்கிறார்: "இந்தப் பயிற்சி பாடத்தில் பங்கேற்பாளர்களிடையே மன அழுத்த சூழ்நிலையைத் தூண்டுமா? ஏன்?"

பயிற்சி "இசை குழுமம்"

பயிற்சியாளர் பல்வேறு இசைக்கருவிகள் அல்லது பொருள்களை இரைச்சல் விளைவுகளுக்கு (மரம், உலோகம், பிளாஸ்டிக், முதலியன) பயன்படுத்த முடியும்.
பயிற்சியில் பங்கேற்பவர்களுக்கான பணி: "நீங்கள் ஒரு இசைக் குழுவின் உறுப்பினர்கள், கிடைக்கும் இசைக்கருவிகளைப் பயன்படுத்தி நீங்கள் ஒன்றாக ஏதாவது வாசிக்க வேண்டும்."
பயிற்சியை முடித்த பிறகு, ஒவ்வொருவரிடமும் அவர்களின் அனுபவங்கள் மற்றும் பதிவுகள் பற்றி கேட்கப்படுகிறது. இசை ஒன்றாக வேலை செய்ததா, அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் செவிசாய்த்தார்களா, அவர்கள் மாற்றியமைக்க முயற்சித்தார்களா என்பதில் அவர்கள் கவனம் செலுத்துகிறார்கள். தலைவர் யார்?
நடத்துனரின் நடத்தை, அவரது பாணி மற்றும் குழுமத்தை நிர்வகிக்கும் முறைகள் ஆகியவை விவாதிக்கப்படுகின்றன. அவர் கட்டளையிட்டதை நீங்கள் செய்ய விரும்புகிறீர்களா? தன்னிச்சையைக் காட்டவும் மேம்படுத்தவும் இது உங்களுக்கு வாய்ப்பளித்ததா?

பயிற்சி "பாதிக்கப்பட்ட லட்சியங்கள்"

மேலாளருக்கான தகவல். உங்கள் எல்லா ஊழியர்களுடனும் நீங்கள் வழக்கமான உரையாடல்களைக் கொண்டிருக்கிறீர்கள். சமீபத்தில், ஒரு உரையாடலின் போது, ​​ஒரு இளம் ஊழியருக்கு சாத்தியமான பதவி உயர்வு குறித்த சிக்கலை நீங்கள் எழுப்பினீர்கள். அவர் உங்களுக்காக 6 மாதங்கள் மட்டுமே வேலை செய்கிறார், ஆனால் அவர் மிகவும் விடாமுயற்சியும் லட்சியமும் கொண்டவர் என்பதை ஏற்கனவே நிரூபித்துள்ளார். விரைவில் உதவி மேலாளர் பணியிடம் காலியாகவுள்ள நிலையில், அவருக்கான பல்வேறு சாத்தியக்கூறுகள் குறித்து ஏற்கனவே யோசித்து வருகிறீர்கள். நீங்கள் எதையும் உறுதியளிக்கவில்லை, இந்த நிலையைப் பெறுவதற்கான எந்த நம்பிக்கையையும் அவருக்குத் தரவில்லை, ஆனால் எதிர்காலத்தில் அவர் எதை நம்பலாம் என்பதற்கு ஒரு உதாரணம் கொடுத்தீர்கள். ஒரு காலியிடம் உள்ளது, ஆனால் நீங்கள் அதை உங்கள் நிறுவனத்தின் மற்றொரு அனுபவம் வாய்ந்த பணியாளருக்கு வழங்கியுள்ளீர்கள். இந்த நியமனம் விரைவில் அதிகாரப்பூர்வமாக அறிவிக்கப்படும். இன்று உங்கள் இளம் பணியாளர் அவரைப் பார்க்கச் சொன்னார், செயலாளர் அவர் மிகவும் வருத்தமாக இருப்பதாகக் கூறினார், ஏனெனில் அவரது கருத்துப்படி, ஒரு நல்ல வாய்ப்பு அவரது விரல்களால் நழுவியது. அவர் ஒரு நம்பிக்கைக்குரிய இளைஞன், அதனால் அவருடைய தொழில் பாழாகிவிட்டது என்று அவர் நினைக்க விரும்பவில்லை.
பணியாளருக்கான தகவல். நீங்கள் இந்த அமைப்பில் 6 மாதங்களாக பணிபுரிகிறீர்கள். சமீபத்திய உரையாடலில், விரைவில் காலியாகவிருக்கும் உதவி மேலாளர் பதவிக்கு உங்கள் பதவி உயர்வு பற்றி அவர் யோசித்துக்கொண்டிருப்பதாக உங்கள் முதலாளி உங்களுக்குத் தெரிவித்தார். உங்கள் வேலையைப் பற்றி புகார் செய்ய எந்த காரணமும் இல்லை என்று அவர் குறிப்பிட்டார், மேலும் அவர் உங்களைப் பற்றி மிகவும் மகிழ்ச்சியடைவதாகவும் கூறினார்.
நேற்று, வேறொரு துறையின் செயலாளர் ஒருவர் உங்களிடம் ஏற்கனவே தனது துறையில் இந்த காலியிடத்திற்கு ஒரு நபரைக் கண்டுபிடித்ததாகக் கூறினார். இது உங்களை அதிர்ச்சியடையச் செய்தது. நீங்கள் ஏமாந்து போவது போல் உணர்ந்தேன். அவர் ஏன் உங்களிடம் எதுவும் சொல்லவில்லை? நியமனம் அதிகாரப்பூர்வமாக அறிவிக்கப்படாததால், இது மிகவும் தாமதமாகவில்லையா? உங்களுக்கு என்ன மோசமானது? உங்கள் வேலை ஏற்கனவே உங்களுடையது என்று நினைத்தீர்கள். இப்படி இன்னொரு வாய்ப்பு எப்போது வரும் என்று யாருக்குத் தெரியும். இப்போது நீங்கள் எல்லாவற்றையும் கண்டுபிடிக்க முதலாளியிடம் செல்வீர்கள்.

பயிற்சி "குழு படத்தொகுப்பு"

பயிற்சி 5-7 பேர் கொண்ட பல குழுக்களை உள்ளடக்கியது.
உள்ளடக்கம். "குரூப் படத்தொகுப்பு" என்பது முழு அளவிலான காட்சிப் பொருட்களைப் பயன்படுத்தி 2 - 3 மீ 2 மொத்த பரப்பளவு கொண்ட ஒட்டப்பட்ட தாள்களில் கூட்டாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தலைப்பில் ஒரு படைப்பு கலவையின் விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்களால் கூட்டு செயல்படுத்தலை உள்ளடக்கியது.
குழு விவாதத்தின் மூலம், பங்கேற்பாளர்களுக்கு பொருத்தமான தனிப்பட்ட அனுபவங்களின் ஆதாரங்களை பிரதிபலிக்கும் ஒரு தலைப்பு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது (உதாரணமாக, "என் வாழ்க்கையில் வேலை").
படத்தொகுப்பில் வேலை செய்யும் காலம் 30 நிமிடங்கள். இந்த காலகட்டத்தில், உருவாக்கப்படும் கலவையின் உள்ளடக்கத்தைப் பற்றி விவாதிப்பதற்கு ஒரு தடை அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. படத்தொகுப்பு தயாரானதும், புகைப்படக்காரர் அதை எடுத்து அதைச் சேமித்துத் திருத்த வேண்டும், பின்னர் முடிவைப் பற்றி விவாதிக்க வேண்டும்.
வேலையின் முடிவில், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் தனது திட்டத்தை விளக்குகிறார், அதில் உள்ள பொருளை வெளிப்படுத்துகிறார் மற்றும் கூட்டுப் பணியின் செயல்முறை மற்றும் அதன் முடிவைப் பற்றிய அவரது பொதுவான பதிவுகளைப் பகிர்ந்து கொள்கிறார்.

பயிற்சி "ஒன்றுபடுவோம்"

இலக்குகள்: பயிற்சி பங்கேற்பாளர்களின் அறிவை விரிவுபடுத்துதல்; தகவல்தொடர்பு மேம்பாடு, பகுப்பாய்வு பயிற்சி; செயலில் கேட்கும் திறன் மற்றும் கருத்துத் திறன் பயிற்சி.
செயல்முறை. குழு உறுப்பினர்கள் ஜோடிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு ஜோடியும் தங்களுக்கு ஒருவித கூட்டு இலக்கைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் (ஏதாவது விற்பது, ஒரு திட்டத்தை வழங்குவது, ஒரு சிக்கலைத் தீர்ப்பது போன்றவை).
அடுத்து, ஒவ்வொரு ஜோடியும் தங்களுக்கான கேள்விக்கு பதிலளிக்க வேண்டும்: "மற்ற ஜோடி எங்களுடன் எங்கள் செயல்பாடுகளை வளர்த்துக் கொள்ளவும், எங்கள் இலக்கை நோக்கி செயல்படவும் நாம் என்ன கொண்டு வர முடியும்?"
ஒவ்வொரு ஜோடியும் இந்த கேள்விக்கு தங்களுக்கு பதிலளித்த பிறகு, தம்பதிகள் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ளவும், அவர்களுடன் ஒன்றிணைவதற்கு தயாராக உள்ளவர்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் அழைக்கப்படுகிறார்கள். தம்பதிகளில் யாராவது ஒன்றுபட விரும்பவில்லை என்றால், அவர்கள் தங்கள் மறுப்பை நியாயப்படுத்த வேண்டும். உங்கள் சங்கத்திற்கு எத்தனை ஜோடிகளையும் நீங்கள் ஈர்க்கலாம். அதன் இலக்குக்காக அதிக எண்ணிக்கையிலான குழு உறுப்பினர்களை திரட்டிய சங்கமே வெற்றியாளர்.
பயிற்சி முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு. பின்வரும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க வேண்டும்.
1. ஒவ்வொரு ஜோடிக்குள் எப்படி தொடர்பு ஏற்பட்டது?
2. ஒவ்வொரு ஜோடியும் தங்களுக்கு என்ன இலக்கைத் தேர்ந்தெடுத்தார்கள், ஏன்?
3. உங்களுடன் சேர மற்ற ஜோடிகளை எப்படி வற்புறுத்தினீர்கள்?
4. மறுப்பின் போது என்ன வாதங்கள் கொடுக்கப்பட்டன?
5. இந்த குறிப்பிட்ட இலக்கை பெரும்பான்மையினர் ஏன் ஏற்றுக்கொண்டார்கள்?
6. இப்போது உங்கள் மனநிலை என்ன?

பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டு "ஹோட்டல்"

சூழ்நிலை. குழுவின் மூன்று உறுப்பினர்கள் வேறொரு நகரத்திற்கு வணிக பயணத்தில் இருந்தனர், அங்கு மோசமான வானிலை காரணமாக விமானம் திட்டமிடப்படாமல் தரையிறங்கியது. விமானம் ஒரு நாள் ஒத்திவைக்கப்பட்டுள்ளது. மக்கள் ஒருவருக்கொருவர் தெரியாது. அவர்கள் விமான நிலையத்திற்கு அருகில் உள்ள ஹோட்டலுக்குச் சென்றனர், ஒரே ஒரு ஆசை - கூடிய விரைவில் குடியேற வேண்டும்.
கதாபாத்திரங்கள்: ஒரு ஹோட்டல் நிர்வாகி, 54 வயது பெண் மற்றும் வெவ்வேறு நகரங்களைச் சேர்ந்த மூன்று ஆசிரியர்கள், 38, 33 மற்றும் 42 வயது.
ஹோட்டல் நிர்வாகிக்கான வழிமுறைகள். உங்களிடம் ஒரே ஒரு இலவச இடம் மட்டுமே உள்ளது, ஒவ்வொரு பார்வையாளரிடமும் நீங்கள் பேச வேண்டும், பின்னர் நீங்கள் யாருக்கு அறை கொடுக்க வேண்டும் என்பதை முடிவு செய்ய வேண்டும். உங்கள் முடிவை ஒரு தாளில் எழுதி அமைதியாக பயிற்சித் தலைவரிடம் கொடுக்க வேண்டும்.
வணிக பயணத்திற்கு வரும் ஆசிரியர்களுக்கான வழிமுறைகள். ஒரு அறையைப் பெற, நீங்கள் ஹோட்டல் நிர்வாகியிடம் பேச வேண்டும். கிடைக்கக்கூடிய அறைகள் எதுவும் இல்லை என்று நீங்கள் சந்தேகிக்கிறீர்கள். பேசும்போது, ​​உங்களுக்குத் தெரிந்த அனைத்து ஆக்கபூர்வமான நுட்பங்களையும் பயன்படுத்தவும் (தொடர்புகளை நிறுவுவதற்கான நுட்பங்கள், செயலில் கேட்பது, வாதங்கள்). "அழுக்கு தொழில்நுட்பங்கள்" தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன.
பயிற்சி தலைவருக்கான வழிமுறைகள். விளையாட்டின் வீடியோ பதிவை ஒழுங்கமைக்கவும். நிர்வாகி தனது பணியிடத்தை ஒழுங்கமைக்க உதவுங்கள். விளையாட்டில் பங்கேற்கும் அனைவரையும் நடைபாதையில் (பார்வையாளர்கள்) அழைத்துச் சென்று அவர்களை ஒவ்வொருவராக அறைக்கு அழைக்கவும். நிர்வாகியுடன் பேசிய ஆசிரியர் அறையில் தங்கி, மற்ற குழுவினருடன் கேட்கிறார்.
விளையாட்டு முடிந்ததும், வீடியோ பார்க்கப்பட்டு விவாதம் நடத்தப்படுகிறது. நிர்வாகி தனது ஆரம்ப முடிவையும், வீடியோவைப் பார்த்த பிறகு தனது கருத்து மாறியிருந்தால் தனது இறுதி முடிவையும் அறிவிக்கிறார். கலந்துரையாடலின் போது, ​​நிர்வாகியிடம் வணிகப் பயணிகளின் நடத்தை பற்றி அவர் விரும்பிய மற்றும் பிடிக்காதவை பற்றி தொடர்ச்சியான கேள்விகள் கேட்கப்படுகின்றன.

குழு பயிற்சி "டவர்கள்"

குழு தொடர்பு திறன்களை வளர்ப்பதே குறிக்கோள்.
தேவையான பொருட்கள். குழந்தைகள் கட்டுமானத் தொகுப்பிற்கான பாகங்கள், பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கைக்கான வழிமுறைகளைக் கொண்ட அட்டைகள் (ஒரே வழிமுறைகளை ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட அட்டைகளுக்குப் பயன்படுத்தலாம்).
ஒவ்வொரு அட்டையிலும் எழுதுவதற்கான வழிமுறைகள் பின்வருவனவற்றில் ஒன்றாகும்:
1) கோபுரம் 10 நிலைகள் உயரமாக இருக்க வேண்டும்;
2) கோபுரம் குறைந்தது 8 நிலைகள் உயரமாக இருக்க வேண்டும்;
3) கோபுரம் 15 நிலைகளுக்கு மேல் இருக்கக்கூடாது;
4) கட்டுமானத்தில் வெள்ளை, சிவப்பு மற்றும் மஞ்சள் "செங்கற்கள்" மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும்;
5) கோபுரம் வெள்ளை மற்றும் மஞ்சள் செங்கற்களால் மட்டுமே கட்டப்பட வேண்டும்;
6) ஒவ்வொரு நிலையும் ஒரே நிறமாக இருக்க வேண்டும்;
7) கோபுரத்தின் ஆறாவது நிலை மஞ்சள் நிறமாக இருக்க வேண்டும்;
8) நீங்கள் கோபுரத்தை கட்ட வேண்டும். உங்கள் குழுவின் மற்ற உறுப்பினர்கள் செங்கற்களை எடுத்துக் கொண்டால், அவற்றை நிறுத்தி, கோபுரத்தை நீங்களே கட்டுங்கள் என்று வலியுறுத்துங்கள்.
நேரம் - 30 நிமிடம்.
12-30 பேர் பங்கேற்கின்றனர்.
செயல்முறை.
1. பங்கேற்பாளர்கள் 5 - 7 பேர் கொண்ட குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஒவ்வொரு குழுவும் வடிவமைப்பாளருக்கான குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான பகுதிகளைப் பெறுகிறது.
2. ஒவ்வொரு குழுவும் ஒரு கோபுரத்தை உருவாக்க வேண்டும், ஆனால் வேலை செய்யும் போது நீங்கள் பேச முடியாது. ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் ஒரு அட்டையில் உள்ள வழிமுறைகளைப் பெறுகிறார்கள், அதை மற்றவர்களுக்குக் காட்ட முடியாது.

குழு பயிற்சி "A முதல் Z வரையிலான தயாரிப்புகள்"

கூட்டுப் பணிகளை முடிப்பதில் குழு சினெர்ஜியின் முக்கியத்துவத்தை நிரூபிப்பதே குறிக்கோள்.
செயல்முறை. மாணவர்கள் 5-7 பேர் கொண்ட குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். ஒவ்வொரு குழுவும் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சொந்தமான விஷயங்களின் பட்டியலை உருவாக்குகிறது, எழுத்துக்களின் அனைத்து எழுத்துக்களுக்கும் - A முதல் Z வரை. பட்டியல் முடிந்தவரை விரைவாக தொகுக்கப்பட வேண்டும்.
சுருக்கமாக. உங்கள் குழுவின் செயல்திறனை மதிப்பிடுவதற்கு விளக்க தாளைப் பயன்படுத்தவும்.
மொத்த நேரம் - 30 நிமிடங்கள் (தயாரித்தல் - 5 நிமிடங்கள், பணியை முடித்தல் - 15 நிமிடங்கள், சுருக்கமாக - 10 நிமிடங்கள்).

பயிற்சி "வாழும் படம்"

விளையாட்டில் திறம்பட மூழ்குவதே குறிக்கோள்.
உள்ளடக்கம். ஏழு அல்லது எட்டு பங்கேற்பாளர்களைக் கொண்ட குழுக்கள் தங்கள் ஓவியத்திற்கான கருப்பொருளை (எ.கா., "வீட்டுக்கு வருதல்," "தொழில்நுட்ப வயது," "வேடிக்கைக்கான நேரம்") அடையாளம் காணும்படி கேட்டுக்கொள்ளப்படுகிறார்கள், பின்னர் அவர்கள் முக்கிய கூறுகளாக செயல்படும் நேரடி ஓவியத்தை உருவாக்கவும். ஒவ்வொரு அணியும் பின்னர் மற்ற அணிகளுக்கு "தங்கள் படத்தை வழங்குதல்" மற்றும் அவர்கள் பணியை எவ்வாறு முடித்தார்கள் என்று விவாதிக்கின்றனர்.
பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் வேலையின் புகைப்படங்களை எடுத்துக் கொண்டால் அவர்கள் மிகவும் வேடிக்கையாக இருப்பார்கள்.
தொட விரும்பாதவர்களுடன் இந்தப் பயிற்சியைச் செய்யாதீர்கள்.

சாயல் விளையாட்டு "கேமிங் ஆசிரியரின் சிறந்த படம்"

உடற்பயிற்சி. கேமிங் ஆசிரியரின் சிறந்த படத்தை நீங்கள் உருவாக்க வேண்டும். கீழே உள்ள படிவத்தை மதிப்பாய்வு செய்த பிறகு, நீங்கள் ஆசிரியரைத் தேர்ந்தெடுக்கும் செயல்பாட்டின் அடிப்படையில் சரியான முடிவை எடுப்பதற்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும் என நீங்கள் நினைக்கும் பண்புகளைக் குறிக்கவும்.
வழிமுறைகள் 1. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் கீழே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள 20 பண்புகளை தனித்தனியாக வரிசைப்படுத்துவதே உங்கள் பணி. குணங்கள் மற்றும் திறன்களை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல் கேமிங் நடவடிக்கைகளுக்கான அவற்றின் முக்கியத்துவமாகும். தரம் அல்லது திறன் 1, 2, முதலியன. குறைவான முக்கியத்துவம், குறைந்த மதிப்பீடு, 20 என்பது மிக உயர்ந்த மதிப்பீடு; 9, 18, முதலியன - இந்த நடவடிக்கைக்கு மிகவும் முக்கியமானது. நினைவில் கொள்ளுங்கள்: ஒரு எண்ணை மீண்டும் மீண்டும் செய்யக்கூடாது!

அறிவுறுத்தல் 2. ஒவ்வொருவரும் குணாதிசயங்களை வரிசைப்படுத்தி முடிவுகளை "தனிப்பட்ட சிறந்த படம்" நெடுவரிசையில் எழுதிய பிறகு, முழு குழுவும் 3-7 பேர் கொண்ட துணைக்குழுக்களாக (குழுவின் அளவைப் பொறுத்து) பிரிக்கப்பட்டு, குழுவில் கூட்டு முடிவை விவாதிக்கிறது. , அதாவது ஒரு ஆசிரியரின் கூட்டு இலட்சிய படத்தை உருவாக்கவும்.
விவாத விதிகள்:
1) வாக்களிப்பதன் மூலம் முடிவெடுப்பது சாத்தியமில்லை;
2) சதவீதத்தை கணக்கிட முடியாது;
3) கூட்டாளர்களுக்கு அழுத்தம் கொடுங்கள்: "நான் சொன்னேன்!" - இது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது;
4) சமரசம் செய்வது விரும்பத்தகாதது.
அனைவரின் நிலைப்பாட்டின் வாதத்தின் அடிப்படையில் பேச்சுவார்த்தைகள் மற்றும் கூட்டு விவாதம் மூலம் கூட்டு ஒருமித்த முடிவை உருவாக்குவதே குறிக்கோள்.
வழிமுறைகள் 3. ஒரு இடைக்குழு விவாதத்தை நடத்துங்கள், இதன் போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பண்புகளின் சரியான தன்மையை தீர்மானிக்கவும், அவற்றை கேமிங் ஆசிரியரின் செயல்பாடுகளுடன் ஒப்பிடவும்.
விளக்கமளித்தல். அணிகளில் விளையாட்டின் முடிவுகளின் அடிப்படையில், தீவிர ஊடாடும் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பாடத்தைத் தயாரித்து நடத்துவதற்கான படிகளின் வரிசையின் மீது ஆசிரியர் மற்றும் சாகுபடி தொழில்நுட்ப வல்லுனருக்கான "மெமோ" உருவாக்கவும். பின்னர் "மெமோஸ்" இன் விளக்கக்காட்சி மற்றும் மதிப்பீட்டை நடத்தி, விளையாட்டின் முடிவுகளை சுருக்கவும்.

பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள்

நிலைமை 1. கூர்மையாகப் பதிலளிக்கவோ அல்லது முரட்டுத்தனமாகவோ பயப்படாத மாணவர்களுடன் பணிபுரியும் போது ஆசிரியர் சிரமங்களை அனுபவிக்கிறார். அவர் கண்ணியத்துடன் முரட்டுத்தனத்தை எதிர்த்து நிற்கலாம் அல்லது அதற்கு பதிலாக "தன் தலையை மணலில் புதைக்கலாம்."
கதாபாத்திரங்கள்: ஒரு இளம் ஆசிரியர் மற்றும் ஆசிரியர் விரிவுரை செய்யும் பாடத்தின் மாணவர்.
மாணவர் பணி நியமனம். தன்னம்பிக்கையுடன், ஆணவத்துடன் கூட நடந்து கொள்ளுங்கள்.
இளம் ஆசிரியருக்கான பணி. தொடர்பு மற்றும் வாதத்தை நிறுவும் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி மாணவரை அவரது இடத்தில் வைக்கவும்.
நிலைமை 2. ஒரு ஆசிரியர் இந்தப் பள்ளியில் 12 ஆண்டுகளாக பணிபுரிந்து வருகிறார், அவருக்கு பள்ளி மற்றும் பாலர் வயது ஆகிய இரண்டு குழந்தைகள் உள்ளனர். அவர் வேலையில் தன்னை நன்கு நிரூபித்துள்ளார் மற்றும் ஒரு தொழிலாளர் மூத்தவர். உடல்நலக் காரணங்களுக்காக செப்டம்பரில் மட்டுமே குழந்தைகளுடன் கடலுக்குச் செல்ல முடியும் என்பதால், தனது சொந்த செலவில் கூடுதலாக 2 வார கோடை விடுமுறையை வழங்குமாறு கோரிக்கையுடன் பள்ளி நிர்வாகத்திடம் முறையிட்டார்.
கல்விச் செயல்முறை செப்டம்பரில் தொடங்குகிறது என்றும் அவருக்குப் பதிலாக யாரும் இல்லை என்றும் பள்ளித் தலைவர் அறிக்கையில் கையெழுத்திடவில்லை. இருப்பினும், மறுப்பு திட்டவட்டமாக இல்லை, ஏனெனில் இந்த ஆசிரியர், அத்தகைய தேவை எழுந்தால், இயக்குனரின் முதல் கோரிக்கையின் பேரில், அவசர பணிகளை முடிக்க அல்லது நோய்வாய்ப்பட்ட சக ஊழியர்களை மாற்ற வேலைக்குப் பிறகு இருந்தார்.
மறுப்பைப் பெற்ற ஆசிரியர் இரண்டு விண்ணப்பங்களை இயக்குனரிடம் சமர்ப்பித்தார்: 1) விடுப்பு கேட்டு; 2) மறுப்பு வழக்கில் - பணிநீக்கம், மீண்டும் முதல் கையெழுத்திட கேட்டு, மற்றும் இல்லை என்றால் - இரண்டாவது. இவ்வாறு கூறி ஆசிரியர் கண்ணீர் விட்டார்.
பாத்திரங்கள்: ஆசிரியர் மற்றும் பள்ளி இயக்குனர்.
ஆசிரியருக்கான பணி. துன்பம், புரியாத பேச்சு, கோரிக்கை மற்றும் அதன் காரணத்தைக் கூறுங்கள்.
இயக்குனருக்கு பணி. ஆசிரியரை அமைதிப்படுத்தி, என்ன நடந்தது என்பதைக் கண்டுபிடித்து, சரியான முடிவை எடுங்கள்.
நிலைமை 3. உயர் நிர்வாகத்தின் பிரதிநிதிகளின் ஆய்வு எதிர்காலத்தில் எதிர்பார்க்கப்படுவதாக பள்ளி இயக்குனர் ஊழியர்களிடம் தெரிவித்தார், அதற்காக அவர்கள் சரியாக தயாராக இருக்க வேண்டும்: இந்த அமைப்பின் எதிர்காலம் அதைப் பொறுத்தது.
ஆவணங்களை முடிக்க போதுமான வேலை நேரம் இல்லை, மேலும் ஊழியர்கள் ஒவ்வொரு நாளும் பல மணிநேரம் வேலைக்குப் பிறகு இருக்க வேண்டியிருந்தது. பெரும்பாலான ஆவணங்கள் ஒழுங்கமைக்கப்பட்டபோது, ​​முன்னணி ஆசிரியர்களும் (சுழற்சி கமிஷன் தலைவர்கள்) மற்றும் கல்விப் பணிக்கான தலைமை ஆசிரியரும் வேலைக்குப் பிறகு தங்க மறுத்துவிட்டனர், தொடர்ந்து வீட்டில் இல்லாதது தங்கள் குடும்பங்களை அழிக்கிறது என்ற உண்மையைக் காரணம் காட்டி, குழந்தைகள் கைவிடப்பட்டனர். மற்றும் பொதுவாக அவர்கள் சோர்வாக இருந்தனர்.
கதாபாத்திரங்கள்: இயக்குனர், கல்விப் பணியின் தலைமை ஆசிரியர், இரண்டு ஆசிரியர்கள்.
பள்ளி முதல்வரிடம் பணி. நீங்கள் ஊழியர்களுடன் பேச வேண்டும், அவர்களின் மன அழுத்தத்தைப் போக்க வேண்டும், மேலும் சில நாட்களுக்கு கூடுதல் வேலை தேவை என்று அவர்களை நம்பவைக்க வேண்டும்.
ஆசிரியர்கள் மற்றும் தலைமை ஆசிரியர்களுக்கான வழிமுறைகள். வன்முறையாக நடந்துகொள்வது, கூடுதல் நேரம் வேலை செய்ய மறுப்பது; உரையாடலின் போது, ​​இயக்குனர் எப்படி நடந்துகொள்வார் என்பதைப் பொறுத்து, சூழ்நிலைக்கு ஏற்ப நடந்துகொள்ளுங்கள்.
சூழ்நிலை 4. வயதான மற்றும் இளம் ஆசிரியர்களுக்கு இடையே வேலை தொடர்பு. பழைய, அனுபவம் வாய்ந்த ஒருவர் நவீன கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்களை ஏற்கவில்லை: விளையாட்டுகள், பயிற்சிகள், வழக்கு பகுப்பாய்வு.
கதாபாத்திரங்கள்: இளம் ஆசிரியர் (சுழற்சி கமிஷன் தலைவர்); வயது முதிர்ந்த ஒரு ஆசிரியர் (ஓய்வு பெற்றவர்), அவர் பாரம்பரிய கற்பித்தல் முறைகள் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருப்பதாகக் கருதுகிறார், மேலும் புதிய அனைத்தையும் விரைவாக கடந்து செல்லும் போக்கைக் கருத்தில் கொண்டு மாற்றப் போவதில்லை.
உடற்பயிற்சி. கற்பித்தல் தகவல்தொடர்பு அனுபவத்தின் அடிப்படையில் நிலைமையை மாதிரியாகக் கொண்டு, தொடர்புகளை நிறுவுவதற்கான நுட்பங்கள் மற்றும் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி அதைச் செயல்படுத்தவும். ஒரு இளம் ஆசிரியர் கல்விச் செயல்பாட்டில் புதுமையான தொழில்நுட்பங்களை அறிமுகப்படுத்த பழைய ஆசிரியரை ஈர்க்க முற்படுகிறார், இதற்காக அவர் உணர்ச்சித் தொடர்பை ஏற்படுத்தவும், அனுபவம் வாய்ந்த ஆனால் தீர்க்க முடியாத ஆசிரியருடன் உரையாடலை நடத்தவும் முயற்சிக்கிறார்.
சூழ்நிலை 5. ஒரு நல்ல நண்பராக அல்லது சக ஊழியராக இருந்த ஒரு துணை அதிகாரியை நிர்வகித்தல்.
நிர்வாகத்தில் இரண்டாவது உயர்கல்வி டிப்ளோமா பெற்ற பிறகு, நீங்கள் முன்பு பணிபுரிந்த அதே பள்ளியின் இயக்குநராக நியமிக்கப்பட்டீர்கள். உங்கள் தோழி வாலண்டினா பெட்ரோவ்னா இப்போது உங்களுக்கு கீழ்படிந்தவராகிவிட்டார், மேலும் அனைவருக்கும் முன்பாக உங்களுடன் நெருங்கிய உறவை பகிரங்கமாக நிரூபிக்க முயன்றார். மறுநாள் எல்லோர் முன்னிலையிலும் அதிகாரம் மனிதனை சீக்கிரம் கெடுத்துவிடும் என்று சொன்னாள். ஒவ்வொரு நாளும் நீங்கள் ஆர்டர்களை வழங்குவது, அவற்றைச் செயல்படுத்துவதைக் கட்டுப்படுத்துவது மற்றும் வேலையின் முடிவுகளை மதிப்பீடு செய்வது மிகவும் கடினமாகிறது. உங்கள் கருத்துக்களுக்கு வாலண்டினா பெட்ரோவ்னாவின் எதிர்வினை போதுமானதாக இல்லை; அவர் எப்போதும் உங்களுடன் நட்பின் அளவையும் உங்கள் மீதான தாக்கத்தையும் மற்றவர்களுக்கு நிரூபிக்க முயற்சிக்கிறார்.
நீங்கள் அலுத்துவிட்டீர்கள். நீங்கள் நிலைமையை மாற்ற முடிவு செய்தீர்கள்.
கதாபாத்திரங்கள்: பள்ளி முதல்வர், அவரது முன்னாள் காதலி.
உடற்பயிற்சி. உங்கள் கீழ் பணிபுரிபவருடன் நல்ல பணி உறவை ஏற்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். நிலைமை மாறிவிட்டது என்பதை உங்கள் முன்னாள் காதலிக்கு விளக்கவும், மேலும் அவர் உங்களுடன் தனது உறவை மீண்டும் கட்டியெழுப்ப வேண்டும்.

உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டு "பாலைவனத்தில் விமான விபத்து"

சூழ்நிலை. ஆகஸ்ட் காலை. நீங்கள் புறப்பட்ட விமானம் சஹாரா பாலைவனத்தில் அவசரமாக தரையிறக்கப்பட்டது. விமானம் முற்றிலும் எரிந்து நாசமானது. இதில் விமானத்தில் இருந்த ஊழியர்கள் அனைவரும் பலியாகினர். உங்கள் குழு மட்டுமே சேமிக்கப்பட்டது. விபத்திற்கு சற்று முன்பு, விமானத்தின் நேவிகேட்டர் அருகிலுள்ள குடியிருப்பு வடகிழக்கில் 115 கிமீ தொலைவில் இருப்பதாக கூறினார்.
சுற்றிலும் மணல் மற்றும் சில பாலைவன புதர்கள் மட்டுமே உள்ளன, ஆனால் அவை முற்றிலும் வறண்டவை. சமீபத்திய வானிலை அறிக்கை வரவிருக்கும் நாட்களில் காற்றின் வெப்பநிலை 45-50 ° C ஆக இருக்கும் என்று உறுதியளித்துள்ளது. அதாவது பூமியின் மேற்பரப்பில் வெப்பநிலை 10 டிகிரி செல்சியஸ் அதிகமாக உள்ளது. நீங்கள் லேசாக உடையணிந்திருக்கிறீர்கள் - ஒரு குறுகிய சட்டை, ஷார்ட்ஸ், சாக்ஸ், தெரு காலணிகள். எல்லோருடைய பாக்கெட்டிலும் கொஞ்சம் பணம், ஒரு சீப்பு, ஒரு கைக்குட்டை, ஒரு சிகரெட் மற்றும் ஒரு பேனா. ஒரு விமான விபத்துக்குப் பிறகு, நீங்கள் 15 பொருட்களைக் காப்பாற்றினீர்கள். நீங்கள் உயிர் பிழைப்பீர்களா என்பது நீங்கள் அருகிலுள்ள குடியேற்றத்தை அடைய முடியுமா என்பதைப் பொறுத்தது.
கீழே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள 15 பொருட்களை வரிசையில் வைப்பதே உங்கள் பணி. மதிப்பீட்டிற்கான அளவுகோல் உங்கள் வாழ்க்கையை ஆதரிக்கும் பொருட்களின் மதிப்பாகும். உருப்படி 1 மிக முக்கியமானது, உருப்படி 15 மிகக் குறைவானது.
மதிப்பிடும்போது பின்வருவனவற்றைக் கவனியுங்கள்:
- உயிர் பிழைத்தவர்களின் எண்ணிக்கை உங்கள் குழுவின் உறுப்பினர்களின் எண்ணிக்கைக்கு சமம்;
- நீங்களே சூழ்நிலையில் ஈடுபட்டுள்ளீர்கள்;
- குழு அவர்கள் மேற்கொள்ளும் உயர்வில் ஒன்றாக இருக்க முடிவு செய்தது;
- அனைத்து பொருட்களும் நல்ல நிலையில் உள்ளன மற்றும் பயன்படுத்தக்கூடியவை.

நடைமுறைகள்:
1) தனிப்பட்ட முடிவுகளை எடுப்பது;
2) குழுக்களில் ஒரு கூட்டு முடிவின் வளர்ச்சி;
3) நிபுணர் முடிவு மற்றும் தனிப்பட்ட பிழைகள் கணக்கீடு;
4) குழுக்களுக்கு இடையேயான தொடர்பு: விவாதம், குழு பிழைகளை எண்ணுதல்;
5) முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு மற்றும் விளையாட்டின் சுருக்கம்.

உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டு "டன்ட்ராவில் விமான விபத்து"

வழிமுறைகள். கனேடிய மாகாணமான கியூபெக்கின் வடக்கே சபார்க்டிக் பிராந்தியத்தில் அமைந்துள்ள ஒரு நகரத்திற்கு நீங்கள் வழக்கமான விமானத்தில் பறக்கிறீர்கள். விமானம் விபத்துக்குள்ளாகி ஏரியில் விழுந்தது. விமானி இறந்தார். விமானம் சிறிது நேரம் மிதக்கிறது, நீங்கள் அதிலிருந்து வெளியேறி சில பொருட்களை வெளியே எடுக்கிறீர்கள், பின்னர் விமானம் மூழ்கியது. நீங்கள் சூடான கம்பளி உள்ளாடைகள், தடிமனான கம்பளி கால்சட்டை, ஒரு ஸ்வெட்டர் மற்றும் மேலே ஒரு தோல் ஜாக்கெட்டை அணிந்திருக்கிறீர்கள். தலையில் பின்னப்பட்ட தொப்பியும், கைகளில் கம்பளி கையுறைகளும், காலில் தடித்த தோல் வேட்டையாடும் காலணிகளும் உள்ளன.
இந்த பகுதியில் உள்ள நிலப்பரப்பு டன்ட்ரா - முக்கியமாக பல்வேறு அளவு கடந்து செல்லும் சதுப்பு நிலம், பல ஏரிகள் ஆறுகள் மற்றும் நீரோடைகளின் வலையமைப்பால் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன. அரிதான மலைகளில் 10 - 15 செமீ விட்டம் கொண்ட குள்ள மரங்கள் வளரும். நேரம்: அக்டோபர் 17, 14.30. நீங்கள் பறக்கும் நகரம் அக்டோபர் 20 ஆம் தேதிக்குப் பிறகு உங்களை எதிர்பார்க்கும்.
நீங்கள் சேமித்த பொருட்களை முக்கியத்துவத்தின் வரிசையில் வரிசைப்படுத்த வேண்டும்.

குறிப்பு: மாணவர்கள் நிபுணர் மதிப்பீட்டின்றி படிவங்களைப் பெறுவார்கள் மற்றும் பட்டியலிடப்பட்ட உருப்படிகளின் முக்கியத்துவம் பற்றிய கருத்துகள் இல்லாமல்.
அத்தகைய சூழ்நிலையில், அவசரகால சூழ்நிலைகளுக்கான ரஷ்ய அமைச்சகம் இடத்தில் தங்கி, மீட்பவர்களுக்காக காத்திருக்க பரிந்துரைக்கிறது.
முடிவுகளை செயலாக்குகிறது. பங்கேற்பாளர்கள் கண்டிப்பாக: 1) அவர்களின் பதில்களுக்கும் சரியான பதில்களுக்கும் இடையிலான புள்ளிகளின் முழுமையான வேறுபாட்டைக் கணக்கிடுங்கள்;
2) தனிப்பட்ட பணியில் உள்ள அனைத்து வேறுபாடுகளையும் சுருக்கவும்;
3) அனைத்து தனிப்பட்ட மதிப்பெண்களையும் சேர்த்து, குழுவில் உள்ளவர்களின் எண்ணிக்கையால் வகுப்பதன் மூலம் சராசரி மதிப்பெண்ணைக் கணக்கிடுங்கள்;
4) குழு பதில்கள் மற்றும் சரியான பதில்களுக்கு இடையிலான புள்ளிகளின் முழுமையான வேறுபாட்டைக் கணக்கிடுங்கள்;
5) குழு பணியில் உள்ள அனைத்து வேறுபாடுகளையும் சுருக்கவும்;
6) தனிப்பட்ட மற்றும் குழு மதிப்பெண்களை ஒப்பிட்டு, குழு பதில்களில் சில சரியான தனிப்பட்ட பதில்கள் ஏன் சேர்க்கப்படவில்லை என்பதை விளக்க முயற்சிக்கவும் (இப்படி இருந்தால்);
7) தனிப்பட்ட போட்டியில் மூன்று வெற்றியாளர்களை அடையாளம் காணவும்.

சாயல் விளையாட்டு "காலை டச்சாவில்"

விளையாட்டின் குறிக்கோள்கள் நேரத்தை விடுவிப்பதற்கான வாய்ப்புகளைத் தேடுவதாகும்; ஒரு குழுவில் வேலை செய்ய கற்றுக்கொள்ளுங்கள்; பகுப்பாய்வின் அடிப்படையில் முடிவுகளை எடுக்க கற்றுக்கொள்ளுங்கள்.
வழிமுறைகள். அப்பா, மகன் (14 வயது), மகள் (6 வயது) மற்றும் அவர்களது நண்பர்கள் மலையேறுகிறார்கள்; அவர்களின் நண்பர்கள் ரயிலுக்காக நடைமேடையில் காத்திருப்பார்கள். வீட்டிலிருந்து பிளாட்பாரத்திற்கு 500 மீ நடக்க வேண்டும். புறப்படுவதற்கு முன் காலையில், நீங்கள் காலை உணவைத் தயாரிக்க வேண்டும்: ஸ்டீக் மற்றும் வேகவைத்த உருளைக்கிழங்கு, தந்தைக்கு கருப்பு காபி, குழந்தைகளுக்கு பாலுடன் காபி. ரயில் 8.00 மணிக்கு புறப்படும்.
உடற்பயிற்சி. எந்த நேரத்தில் அலாரத்தை அமைக்க வேண்டும் என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும்.
பாதுகாப்பு:
1) வீட்டில் தண்ணீர் இல்லை, நீங்கள் அதை எடுத்து செல்ல வேண்டும்;
2) இரண்டு பர்னர் மின்சார அடுப்பு;
3) 6 எல் ஊற்ற-ஓவர் வாஷ்பேசின்;
4) வீட்டிலிருந்து 6 மீ தொலைவில் உள்ள தெரு கழிப்பறை;
5) ஒரு தண்ணீர் வாளி - 12 லிட்டர்;
6) வாணலியில் இரண்டு ஸ்டீக்ஸ் மட்டுமே பொருந்தும்;
7) கெட்டில் 3 லிட்டருக்கு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.

கட்டுப்பாடுகள்:
அனைத்து செயல்களையும் முடிக்க வேண்டியது அவசியம் (செய்ய வேண்டியவற்றிலிருந்து ஒரு உருப்படியை நீங்கள் தூக்கி எறிய முடியாது);
தொடங்கப்பட்ட செயலை நீங்கள் குறுக்கிட முடியாது.
நெட்வொர்க் வரைபடத்தில் குழுவின் தீர்வைக் காட்டவும்.